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2020年中全球手游研究报告:模拟经营、益智、网赚成增长亮点

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来源:罗斯基

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《2020年中全球手游研究报告》以全球 23 个地区(涉及到手游 T1/T2/T3/T4 四大梯队)为对象,对 2020 年上半年手游市场的发展变化做分析,为出海的游戏 CP 提供市场信息。

本报告包含八大章节,前四章描述整体手游市场宏观环境、细分赛道、细分玩法及融合玩法的获客、留存及变现变化;后四章则对 23 个地区逐个展开讨论,重点分析手游各赛道的下载量、DAU、IAP 及 ARPPU 的变化,并通过榜单的梳理呈现头部市场的发展情况。

以下为本报告的关键结论:

一、宏观环境

疫情冲击全球经济,预计大多地区都或遭遇经济下行的局面,而“宅经济”升温,游戏成为“最大赢家”。

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二、游戏核度:

1. 超休闲和休闲游戏全线增长,在大部分 T1 实现了破 200%的增长;休闲游戏则聚集了最大的玩家群,以印度最为庞大。

2. 中核游戏是唯一 DAU 出现下滑的赛道,但幅度微小,且仅出现在埃及、意大利、埃及、尼日利亚,中国 iOS 玩家以环比 254% 井喷式暴涨从所有地区中“脱颖而出”。

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3. 硬核游戏被 T3 玩家追捧,印度拿下最高 DAU。此外,中国台湾地区拿下硬核玩家环比最快增速,而日韩则在硬核用户长期留存指标上更胜一筹。

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三、核心玩法:

1. 2020 生活模拟异军突起,轻益智、轻动作稳步发展,融合玩法与网赚成为增长亮点。

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2. 益智解谜、跑酷、桌游棋牌的用户位列休闲游戏 DAU 前三,射击、网赚助推增长。

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3.“消除+模拟养成”、SLG、模拟体育这三大经典中核游戏牢牢占领中核游戏 DAU 的前三位。

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4. 中核益智解谜游戏“RPG+模拟养成”和“卡牌+模拟经营”高速增长。

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5. 硬核游戏以射击、沙盒、SLG、RPG 等为代表,融合玩法往往融入“卡牌+”以增强变现。

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四、单一玩法:

1. 超休闲中的生活模拟、轻益智、轻动作以及动作射击 DAU 环比全线增长,美国均有最强的获客能力。

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2. 不论是超休闲的轻益智、敏捷操作、轻动作,还是动作射击、街机动作、益智解谜,中国台湾地区的用户增长均为 T2 之首。

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3. 印度地区对于传统玩法如益智、跑酷、博彩、街机动作,以及对于射击 FPS/TPS 这类硬核吸金游戏的热情都高涨。

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4. LionStudios 在超休闲的生活模拟、轻益智、轻动作多面开花。Voodoo 的获客增长则更多来源于生活模拟、轻动作和动作射击。

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5. 中国出海厂商中,《我功夫特?!啡?Ohayoo 成为街机动作品类增速最快的厂商,GARENA 和腾讯抢占射击-FPS/TPS 市场,网易和完美世界则抢滩 MMORPG,莉莉丝在 SLG 和放置游戏拨得头筹。

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五、融合玩法:

1. 融合玩法活跃用户大部分实现增长。

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2.“TCG+养成交互 AR”(《特指《PokémonGO》)这一需要玩家在户外参与的品类,以及“卡牌+消除”这一流行时间较长的品类用户体量下行。

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3. 融合玩法的主要获客地为 T1 的美国、中国大陆(iOS)、日本,以及 T2 的俄罗斯、台湾地区。

4.“消除+模拟养成”在全球市场中受到广泛欢迎,拥有最大流量池。

5. 从玩法偏好差异化来看,美国玩家偏好“博彩+模拟养成”,中国(iOS)玩家对“模拟经营+放置”情有独钟。

六、玩法变现能力

1.“卡牌+RPG”、MMORPG、SLG 为最吸金品类,也是用户付费价值最高的品类,均保持稳定增长。

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2. 从细分玩法来看:射击-FPS/TPS 作为下载量 Top3,营收能力不遑多让,排名第四,主要在中、美、日三地获取收益。

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3. MMORPG 的用户和 IAP 收入均主要来自 T1、T2 的亚洲地区,以中国(iOS)、韩国的吸金能力为最。SLG 在全球范围内的火热程度较高,但收益主要集中在 T1,以中国(iOS)、美国为首的地区贡献主要营收,而越南的营收环比增速最快,达 89%。

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4. 从融合玩法来看:用户体量排名第一的“消除+模拟养成”营收主要来自美国,其次是日本。而“卡牌+RPG”用户体量排名第二,却实现了最大营收(24 亿美金),表现极为亮眼——这 24 亿美金的营收主要来自日本的贡献。同时,“卡牌+RPG”这一品类在台湾地区实现 DAU 和 IAP 的最快增长。

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